Resident Evil 3
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Resident Evil 3
Tabela das Combinações:
As letras indicadas correspondem ao tipo de pólvora que aparece no rótulo do frasco.
A = 30 tiros de Handgun.
B = 14 tiros de Shotgun.
C (A+B) = 20 tiros explosivos para lança-gra- nadas
A+C = 20 tiros de fogo para lança-granadas.
B+C = 20 tiros de ácido para lança-granadas
C+C = 20 tiros de nitrogênio para lança-granadas.
C+C+C = 48 tiros para a Colt.
Combinação de Elementos:
Além das combinações de plantas para recupera suas energias, você também pode fazer combinações de pólvoras para conseguir munições .
Para fazer essas combinações acesse o inventário clique no item, escolha a 2a. opção e clique sobre o item que você quer misturar. Ache os potes de munição e use o aparelho de misturas para fazer novas munições, para diferentes vários tipos de armas. Olhe as combinações e resultados ao lado
<hr>
Início
Depois de fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída. Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras. Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluído de isqueiro e a Shotgun.
Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad. Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone. Vá pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas, queime a corda combinando o fluído com o isqueiro.
Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R. P. D), você vai encontrar Brad e Nemesis. Aí você tem a opção de: 1-Ficar e lutar; 2- Fugir para a delegacia. Escolhendo a 1a. opção, saia na mão(e nos tiros) com Nemesis(cuidado, ele é muito forte e rápido, por isso, você não vai conseguir matá-lo), pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars. Na 2a. opção, encontre o cartão Stars de Jill, que está na sala de reuniões. No computador da recepção, use um desses cartões para pegar uma senha. A combinação dos números pode variar de um jogo para o outro.
Vá até a sala dos armários, lá pegue a jóia azul, use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars, que fica no 2o. andar. Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário, o lança granadas.
Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo. Tem uma mangueira de incêndio no corredor, mas você ainda não pode usá-la.
Vá em frente e no estacionamento, pegue um cabo azul no motor do carro. Na parede, pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante. Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão. Dai, Nemesis aparece e você tem mais 2 opções: 1a. -Fugir pelo alçapão. 2a. -Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.
Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save. No prédio, empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta. Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde. Agora, vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias.
Siga pela esquerda até o bonde, converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. Vá até o posto de gasolina, e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar, use a chave inglesa para abrir a porta.
Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças. Preste atenção na letra que aparece iluminada no início. Dê uma mexida nos botões, até que só a luz desta letra fique acesa. Repita a operação para pegar um galão de combustível.
Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua, entre pela porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, e pegue o livro de cimento na estátua. Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento. No lugar onde tinha a mangueira de incêndio, use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede. Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho.
Bem na frente, tem uma manivela no chão, que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar. Por enquanto siga em frente e entre no laboratório. Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na tv. Agora, vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta.
Entre, pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem, para formar um tipo de combustível mais consistente. Quando os zumbis invadirem, meta tiro nas válvulas para destrui-los e dá uma economizada de munição.
No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você tem 2 opções:
1a. -Desviar das caixas e subir novamente
2a -Descer no buraco e usar outro caminho para subir.
Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria. Vá para a rua do restaurante e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele.
Vá para a estação de energia elétria (Sub Estation) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas. Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:
1a. opção - Somar
2a. opção - Subtrair
3a. opção - Cancelar
4a. opção - Sair
Para abrir a 1a. porta, faça a seguinte seqüência: somar, somar, subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v). Para abrir a 2a porta faça a seqüência: subtrair, somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v ). Numa dessas salas, você encontra a arma Colt e na outra alguns fusíveis. Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções:
1a. Arrombar a porta da frente e fugir.
2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.
Volte ao bonde. No caminho há uma baita minhoca, p/ destruir a minhoca, se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas. Acione os painéis para encontrar uma escada u use ela para chegar ao bonde.
Use o cabo azul, o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde. Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde. Mais opções aparecerão:
1a. -Pular pela janela do bonde.
2a. -Usar os freios de emrgência.
Escolhemos a 2a. opção.
Na catedral, pegue uma chave na capela. No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos.
Vá para a biblioteca, passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio.
Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música. Você tem que montar uma música coretamente para receber outra chave. Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:
1a. e 2a. opções - Opções de música
3a. opção - Passar para o próximo trecho.
4a. opção - Tocar a música.
5a. opção - Sair.
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música. Olhe quais são as opções certas de todos os trechos.
Trecho A - 2a. opção.
Trecho B - 2a. opção.
Trecho C - 1a. opção.
Trecho D - 1a. opção.
Trecho E - 1a. opção.
Trecho F - 1a. opção.
Volte à biblioteca, combine suas 2 chaves e abra a porta que resta. Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros. Contando da esquerda para a direita, o 1o. quadro representa passado, o 2o. presente e o 3o. o futuro. Cada jóia equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o quadro em que você o encaixar.
PASSADO - PRESENTE - FUTURO
Jóia amarela: - 3 horas + 3 horas + 6 horas
Jóia marrom: - 2 horas + 2 horas + 4 horas
Jóia Prateada: - 1 hora + 1 hora + 2 horas
Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00.
Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro. Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça. Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú, na torre do relógio. Desça e assista a animação e enfrente Nemesis.
Agora você passa a controlara Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill. Vá para a sala dos quadros, empurre o sino e siga para o hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede. Use o gravador ao lado do elevador, pegue-o e vá para o 4o. andar. Lá, examine o médico para achar uma senha numérica. Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.
No quarto 402, empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo, quando errar, tomará um choque e quando acertar, um quadro cairá revelando um cofre secreto. Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola.
No subsolo, pegue o frasco na prateleira, ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina. Acione as válvulas I, III e A para igualar as barras e receber o antídoto. Volte e salve Jill. Já com Jill, use o grampo (Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do parque. Pegue a chave do portão do parque e entre.
PARQUE DE RACOON
Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo. Volte e siga pelo caminho da esquerda.
Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho. Saia, e na máquina, deixe as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão. Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Vá para a cabana, lá pegue o cano de ferro no armário, use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida. Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca Gigante.
Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas. Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado.
Quando você estiver atravessando a ponte, Nemesis aparecerá. Agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua escolha:
1-Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte.
2-Pular da ponte. Apesar de aletar o final, estas duas opções só alteram o seu caminho.
Escolhemos a primeira opção, que leva à um caminho mais rápido. Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor. Ative o próximo painel, na parte de cima e o painel anterior novamente. Volte e ative os 2 painéis do outro lado. Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores, acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta.
Desça, pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores. Desça de elevador até os esgotos, entre no laboratório, use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado.
Para resolver o quebra-cabeças, uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela.
Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência, pois muda de jogo para jogo.
No 2o. andar, entre pela porta ao lado do elevador. Se na opção anterior você escolheu a primeira opção, vai assistir a uma animação com Nicholai. Se escolheu a 2a., não vai acontecer nada. Use o CD, no painel para abrir a porta ao lado, derrote Nemesis novamente mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista. Use-o no painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se esgote.
No 2o. andar, use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la. Ao encontrar Carlos você consegue um radar. Se você escolheu anteriormente a 2a. opção, vai rolar uma animação com Nicholai, com 2as. opções:
1-Deixar Nicholai fugir.
2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.
Qualquer que seja sua opção, desça as escadas. No laboratório, examine o computador para ativar o canhão. Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela. Ao empurrar a 1a., você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.
Fuja dele e empurre as outras 2 baterias. Corra e ative o canhão, espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto. 2as. opções vão surgir:
1-Derrotar o monstro e fugir na moral.
2-Fugir e deixá-lo para trás.
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final, que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do laboratório.
Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo The Mercenaries: Operation Mad Jackal, com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.
Se começar o jogo usando o save, ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta.
Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.
Obs: Ao terminar o 2º jogo o save deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente.
As letras indicadas correspondem ao tipo de pólvora que aparece no rótulo do frasco.
A = 30 tiros de Handgun.
B = 14 tiros de Shotgun.
C (A+B) = 20 tiros explosivos para lança-gra- nadas
A+C = 20 tiros de fogo para lança-granadas.
B+C = 20 tiros de ácido para lança-granadas
C+C = 20 tiros de nitrogênio para lança-granadas.
C+C+C = 48 tiros para a Colt.
Combinação de Elementos:
Além das combinações de plantas para recupera suas energias, você também pode fazer combinações de pólvoras para conseguir munições .
Para fazer essas combinações acesse o inventário clique no item, escolha a 2a. opção e clique sobre o item que você quer misturar. Ache os potes de munição e use o aparelho de misturas para fazer novas munições, para diferentes vários tipos de armas. Olhe as combinações e resultados ao lado
<hr>
Início
Depois de fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída. Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras. Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluído de isqueiro e a Shotgun.
Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad. Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone. Vá pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas, queime a corda combinando o fluído com o isqueiro.
Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R. P. D), você vai encontrar Brad e Nemesis. Aí você tem a opção de: 1-Ficar e lutar; 2- Fugir para a delegacia. Escolhendo a 1a. opção, saia na mão(e nos tiros) com Nemesis(cuidado, ele é muito forte e rápido, por isso, você não vai conseguir matá-lo), pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars. Na 2a. opção, encontre o cartão Stars de Jill, que está na sala de reuniões. No computador da recepção, use um desses cartões para pegar uma senha. A combinação dos números pode variar de um jogo para o outro.
Vá até a sala dos armários, lá pegue a jóia azul, use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars, que fica no 2o. andar. Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário, o lança granadas.
Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo. Tem uma mangueira de incêndio no corredor, mas você ainda não pode usá-la.
Vá em frente e no estacionamento, pegue um cabo azul no motor do carro. Na parede, pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante. Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão. Dai, Nemesis aparece e você tem mais 2 opções: 1a. -Fugir pelo alçapão. 2a. -Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.
Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save. No prédio, empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta. Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde. Agora, vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias.
Siga pela esquerda até o bonde, converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. Vá até o posto de gasolina, e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar, use a chave inglesa para abrir a porta.
Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças. Preste atenção na letra que aparece iluminada no início. Dê uma mexida nos botões, até que só a luz desta letra fique acesa. Repita a operação para pegar um galão de combustível.
Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua, entre pela porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, e pegue o livro de cimento na estátua. Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento. No lugar onde tinha a mangueira de incêndio, use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede. Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho.
Bem na frente, tem uma manivela no chão, que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar. Por enquanto siga em frente e entre no laboratório. Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na tv. Agora, vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta.
Entre, pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem, para formar um tipo de combustível mais consistente. Quando os zumbis invadirem, meta tiro nas válvulas para destrui-los e dá uma economizada de munição.
No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você tem 2 opções:
1a. -Desviar das caixas e subir novamente
2a -Descer no buraco e usar outro caminho para subir.
Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria. Vá para a rua do restaurante e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele.
Vá para a estação de energia elétria (Sub Estation) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas. Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:
1a. opção - Somar
2a. opção - Subtrair
3a. opção - Cancelar
4a. opção - Sair
Para abrir a 1a. porta, faça a seguinte seqüência: somar, somar, subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v). Para abrir a 2a porta faça a seqüência: subtrair, somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v ). Numa dessas salas, você encontra a arma Colt e na outra alguns fusíveis. Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções:
1a. Arrombar a porta da frente e fugir.
2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.
Volte ao bonde. No caminho há uma baita minhoca, p/ destruir a minhoca, se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas. Acione os painéis para encontrar uma escada u use ela para chegar ao bonde.
Use o cabo azul, o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde. Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde. Mais opções aparecerão:
1a. -Pular pela janela do bonde.
2a. -Usar os freios de emrgência.
Escolhemos a 2a. opção.
Na catedral, pegue uma chave na capela. No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos.
Vá para a biblioteca, passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio.
Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música. Você tem que montar uma música coretamente para receber outra chave. Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:
1a. e 2a. opções - Opções de música
3a. opção - Passar para o próximo trecho.
4a. opção - Tocar a música.
5a. opção - Sair.
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música. Olhe quais são as opções certas de todos os trechos.
Trecho A - 2a. opção.
Trecho B - 2a. opção.
Trecho C - 1a. opção.
Trecho D - 1a. opção.
Trecho E - 1a. opção.
Trecho F - 1a. opção.
Volte à biblioteca, combine suas 2 chaves e abra a porta que resta. Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros. Contando da esquerda para a direita, o 1o. quadro representa passado, o 2o. presente e o 3o. o futuro. Cada jóia equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o quadro em que você o encaixar.
PASSADO - PRESENTE - FUTURO
Jóia amarela: - 3 horas + 3 horas + 6 horas
Jóia marrom: - 2 horas + 2 horas + 4 horas
Jóia Prateada: - 1 hora + 1 hora + 2 horas
Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00.
Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro. Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça. Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú, na torre do relógio. Desça e assista a animação e enfrente Nemesis.
Agora você passa a controlara Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill. Vá para a sala dos quadros, empurre o sino e siga para o hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede. Use o gravador ao lado do elevador, pegue-o e vá para o 4o. andar. Lá, examine o médico para achar uma senha numérica. Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.
No quarto 402, empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo, quando errar, tomará um choque e quando acertar, um quadro cairá revelando um cofre secreto. Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola.
No subsolo, pegue o frasco na prateleira, ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina. Acione as válvulas I, III e A para igualar as barras e receber o antídoto. Volte e salve Jill. Já com Jill, use o grampo (Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do parque. Pegue a chave do portão do parque e entre.
PARQUE DE RACOON
Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo. Volte e siga pelo caminho da esquerda.
Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho. Saia, e na máquina, deixe as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão. Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Vá para a cabana, lá pegue o cano de ferro no armário, use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida. Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca Gigante.
Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas. Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado.
Quando você estiver atravessando a ponte, Nemesis aparecerá. Agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua escolha:
1-Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte.
2-Pular da ponte. Apesar de aletar o final, estas duas opções só alteram o seu caminho.
Escolhemos a primeira opção, que leva à um caminho mais rápido. Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor. Ative o próximo painel, na parte de cima e o painel anterior novamente. Volte e ative os 2 painéis do outro lado. Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores, acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta.
Desça, pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores. Desça de elevador até os esgotos, entre no laboratório, use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado.
Para resolver o quebra-cabeças, uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela.
Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência, pois muda de jogo para jogo.
No 2o. andar, entre pela porta ao lado do elevador. Se na opção anterior você escolheu a primeira opção, vai assistir a uma animação com Nicholai. Se escolheu a 2a., não vai acontecer nada. Use o CD, no painel para abrir a porta ao lado, derrote Nemesis novamente mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista. Use-o no painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se esgote.
No 2o. andar, use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la. Ao encontrar Carlos você consegue um radar. Se você escolheu anteriormente a 2a. opção, vai rolar uma animação com Nicholai, com 2as. opções:
1-Deixar Nicholai fugir.
2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.
Qualquer que seja sua opção, desça as escadas. No laboratório, examine o computador para ativar o canhão. Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela. Ao empurrar a 1a., você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.
Fuja dele e empurre as outras 2 baterias. Corra e ative o canhão, espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto. 2as. opções vão surgir:
1-Derrotar o monstro e fugir na moral.
2-Fugir e deixá-lo para trás.
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final, que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do laboratório.
Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo The Mercenaries: Operation Mad Jackal, com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.
Se começar o jogo usando o save, ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta.
Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.
Obs: Ao terminar o 2º jogo o save deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente.
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